GAMIFIKASI DAN AUGMENTED REALITY DALAM KELAS: PELATIHAN PEMANFAATAN SKETCHFAB DAN KAHOOT UNTUK GURU ABAD 21 DI UPT SD NEGERI 019 PANDAU JAYA

Penulis

  • Putri Octa Hadiyanti Universitas Islam Riau
  • Septa Juliana Universitas Islam Riau
  • Resy Oktadela Universitas Islam Riau
  • Muhamad Nukman Universitas Islam Riau

DOI:

https://doi.org/10.69745/hawajppm.v3i3.125

Kata Kunci:

gamifikasi, Sketchfab, Kahoot, pelatihan guru, pembelajaran abad ke-21, augmented reality

Abstrak

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru sekolah dasar dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran abad ke-21 melalui gamifikasi dan augmented reality. Pelatihan dilaksanakan di UPT SD Negeri 019 Pandau Jaya dengan fokus pada penggunaan Sketchfab sebagai media eksplorasi objek tiga dimensi berbasis augmented reality dan Kahoot sebagai sarana pembelajaran berbasis permainan. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan observasi partisipatif dan wawancara. Setiap guru berpartisipasi aktif dalam sesi demonstrasi dan praktik langsung, termasuk pembuatan konten interaktif serta permainan edukatif di kelas. Hasil pengabdian menunjukkan adanya peningkatan keterlibatan dan antusiasme guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran. Guru mampu menerapkan Sketchfab dan Kahoot secara mandiri serta memahami relevansinya terhadap pembelajaran yang menyenangkan dan kontekstual bagi siswa. Kegiatan ini juga menumbuhkan kesadaran pentingnya inovasi pedagogis berbasis digital sebagai bagian dari profesionalisme guru abad ke-21. Pelatihan ini direkomendasikan untuk dikembangkan secara berkelanjutan melalui pendampingan lanjutan dan pembentukan komunitas guru inovatif.

Referensi

Braun, V., & Clarke, V. (2022). Thematic analysis: A practical guide. Sage.

García-García, M. J., Jiménez-Rodríguez, C. R., & Marín-González, J. A. M. (2024). Impact of gamification on school engagement: A systematic review. Frontiers in Education, 9, 1-15. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1462673

Chang, H. Y., et. al (2022). Ten years of augmented reality in education: A meta-analysis of (quasi-) experimental studies to investigate the impact. Computers & Education, 191, 104641. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104641

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2020). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness (2nd ed.). Guilford Press.

García-García, et.al (2020). The transcendence of Augmented Reality in student motivation: A systematic review and meta-analysis. Alteridad, 15(1), 36-63.

García-García, M. J., Baldiris, S., Gutiérrez, J., & Pavón, J. (2019). Meta-analysis of the impact of Augmented Reality on students’ learning gains. Educational Research Review, 27, 244-260. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2019.04.001

Kemendikbudristek. (2022). Panduan Kurikulum Merdeka / Profil Pelajar Pancasila (Edisi V.2). Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Kolb, D. A. (2015). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (2nd ed.). Pearson.

Martínez, A., et al. (2023). The effect of using gamification of “Kahoot!” as a learning method on student outcomes. Journal of Computer Assisted Learning. Advance online publication.

Maulyda, M. A., Sugiman, & Wuryandani, W. (2024). Integration of augmented reality technology for learning: A qualitative meta-analysis study. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research. Advance online publication.

Mutahharah, A., Astuti, N., Afyan, N., Nurjannah, & Kaswar, A. B. (2023). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot Bagi Pendidik di SMAS Islam Ibadurrahman. Jurnal Pengabdian Masyarakat. https://doi.org/10.61255/vokatekjpm.v1i3.257

Mystakidis, S. (2023). Augmented reality in education: Emerging pedagogical possibilities and limitations. Education and Information Technologies, 28(1), 101–120. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11218-5

Noe, R. A., & Kodwani, A. D. (2023). Employee training and development (9th ed.). McGraw-Hill.

Prasetya, F., dkk. (2024). The impact of augmented reality learning experiences based on the motivational design model: A meta-analysis. Social Sciences & Humanities Open, 10, 100926. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2024.100926

Rahman, A., Rusli, R., Iskandar, A., & Ahmar, A. S. (2024). Teacher Empowerment and Training in Developing Digital Teaching Materials at SMP Negeri 25 Barru. Mattawang, 5(3), 51–55. https://doi.org/10.35877/454ri.mattawang3219

Syazili, A., Amin, M., & Sundari, S. (2023). Pelatihan Penggunaan Platform Kahoot Bagi Guru SMP dan SMA di Kota Ternate. Jurnal Pengabdian Khairun, 2(2). https://doi.org/10.33387/jepk.v2i2.7029

Wenger, E. (2019). Communities of practice: Learning, meaning, and identity. Cambridge University Press.

Widjayatri, R. R. D., Sumantri, M. S., Dhieni, N., & Wulan, S. (2025). Pengembangan Digitalisasi Augmented Reality (AR) Guru PAUD di Indonesia: Narrative Literature Review. Jurnal PGPAUD Tambusai STKIP Pahlawan Tuanku Tambusai Riau. https://doi.org/10.31004/obsesi.v9i5.7246

WiKIT (2024, March 13). Kahoot! significantly enhances student learning outcomes, shows new research. Kahoot! Blog. https://kahoot.com/press/2024/03/13/student-learning-outcomes-meta-analysis/

Wulansari, R. E. (2024). The impact of augmented reality learning experiences based on the motivational design model: A meta-analysis. Social Sciences & Humanities Open, 10, 100926. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2024.100926

Zeichner, K. M. (2021). Reflective teaching and action research in teacher professional development. Teaching and Teacher Education, 104, 103360. https://doi.org/10.1016/j.tate.2021.103360

Diterbitkan

2025-12-28

Cara Mengutip

Hadiyanti, P. O., Juliana, S., Oktadela, R., & Nukman, M. (2025). GAMIFIKASI DAN AUGMENTED REALITY DALAM KELAS: PELATIHAN PEMANFAATAN SKETCHFAB DAN KAHOOT UNTUK GURU ABAD 21 DI UPT SD NEGERI 019 PANDAU JAYA. Hawa : Jurnal Pemberdayaan Dan Pengabdian Masyarakat, 3(3), 82–89. https://doi.org/10.69745/hawajppm.v3i3.125