PELATIHAN PENGGUNAAN GAMIFIKASI KEPADA GURU-GURU UNTUK MENUNJANG PROSES PEMBELAJARAN DI SMPN 38 PEKANBARU

Authors

  • Nurul Fauziah Universitas Islam Riau
  • Ibnu Hajar Universitas Islam Riau
  • Mellisa Mellisa Universitas Islam Riau
  • Fatia Kurniati Universitas Islam Riau
  • Astri Wahyuni Universitas Islam Riau

DOI:

https://doi.org/10.69745/hawajppm.v2i3.80

Abstract

Tujuan pengabdian kepada masyarakat ini adalah memberikan pelatihan penggunaan gamifikasi kepada guru-guru untuk menunjang proses pembelajaran di SMPN 38 Pekanbaru. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian dengan cara wawancara, sosialisasi, pelatihan, diskusi, dan tanya jawab. Hasil pengabdian kepada masyarakat ini menunjukkan bahwa guru-guru di SMPN 38 Pekanbaru belum menggunakan secara maksimal berbagai platform gamifikasi yang bisa membantu menunjang proses pembelajaran, tapi setelah dilakukannya sosialisasasi dan pelatihan, guru-guru sudah memahami dan akan mencoba menggunakannya pada proses pembelajaran. Kesimpulannya adalah setelah dilakukannya pelatihan penggunaan gamifikasi guru-guru sudah memahami dan akan mencoba menggunakannya pada proses pembelajaran sebagai salah satu alat evaluasi untuk menunjang proses pembelajaran.

References

Basyith, A., & Fauzi, F. (2022). Pelatihan Evaluasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Menggunaan Quizizz Pada Bimbingan Belajar Al Hikmah Palembang. Jurnal Nasional Pengabdian Masyarakat, 3(1), 24–34. https://doi.org/10.47747/jnpm.v3i1.928

Fadhilah, N. I. (2014). Peranan Sarana dan Prasarana Pendidikan Guna Menunjang Hasil Belajar Siswa di SD Islam Al Syukro Universal.

Fandi Nasrulloh, U., Mukhlis, I., Inayati, R., Annisya, A., & Hilmi Prayitno, P. (2022). Pelatihan Inovasi Pembelajaran Quizizz dan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Di Masa Pandemi Bagi Guru Madrasah Ibtidaiyah Kabupaten Malang. Jurnal Altifani Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(6), 585–593. https://doi.org/10.25008/altifani.v2i6.296

Ginting, J. M., & Mahfudin, R. K. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Kahoot Serta Penyuluhan Vaksinasi Covid-19. Journal Elektronik, 3(1), 312–316. https://journal.uib.ac.id/index.php/nacospro/article/view/5950

Idrus, L. (2019). Evaluasi dalam Proses Pembelajaran. Adaara: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 9(2), 920–935.

Maisyaroh, M., Mustiningsih, M., Juharyanto, J., Sa’id, M., Ariyanti, N. S., Adha, M. A., Saputra, B. R., & Shoifah, S. (2021). Pendampingan Guru Madrasah dalam Evaluasi Pembelajaran melalui Aplikasi Quizizz. Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Nusantara (JPPNu), 3(2), 51–60. https://doi.org/10.28926/jppnu.v3i2.53

Nurhayati, Y., & Mariam, P. (2023). Pendampingan penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran. Takris: Journal of Community Service, 1(1), 8–14.

Santoso, M. M., Reziana, B., Yusuf, M., Irawan, D., & Ashari, H. (2023). Implementasi Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Penilaian Kognitif pada Pembelajaran PAI Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(5), 2920–2927.

Suardipa, I. P., & Primayana, K. H. (2023). Peran Desain Evaluasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Widyacarya: Jurnal Pendidikan, Agama Dan Budaya, 4(2), 88–100.

Suarga, S. (2019). Hakikat, Tujuan Dan Fungsi Evaluasi Dalam Pengembangan Pembelajaran. Inspiratif Pendidikan, 8(1), 327–338. https://doi.org/10.24252/ip.v8i1.7844

Downloads

Published

2024-12-30

How to Cite

Fauziah, N., Hajar, I., Mellisa, M., Kurniati, F., & Wahyuni, A. (2024). PELATIHAN PENGGUNAAN GAMIFIKASI KEPADA GURU-GURU UNTUK MENUNJANG PROSES PEMBELAJARAN DI SMPN 38 PEKANBARU. Hawa : Jurnal Pemberdayaan Dan Pengabdian Masyarakat, 2(3), 102–108. https://doi.org/10.69745/hawajppm.v2i3.80