TRANSFORMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF: PELATIHAN MODUL DIGITAL DENGAN PENA AJAIB CANVA DAN ICE BREAKING KAHOOT DI SDN 141 PEKANBARU
DOI:
https://doi.org/10.69745/hawajppm.v3i1.90Keywords:
Pembelajaran Interaktif, Canva-Pena Ajaib, KahootAbstract
Revolusi digital dalam pendidikan menuntut guru untuk mengadopsi teknologi guna meningkatkan efektivitas pembelajaran. Namun, banyak guru sekolah dasar masih menghadapi kesulitan dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam praktik mengajar mereka. SDN 141 Pekanbaru menghadapi tantangan serupa, di mana pembelajaran masih didominasi metode konvensional yang kurang interaktif. Untuk mengatasi hal ini, program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk melatih guru dalam memanfaatkan modul digital Canva dengan Pena Ajaib dan platform ice breaking Kahoot guna meningkatkan kreativitas dan interaktivitas dalam pengajaran. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah pelatihan berbasis praktik langsung yang melibatkan demonstrasi, simulasi, dan pendampingan intensif. Kegiatan ini diikuti oleh guru SDN 141 Pekanbaru. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa pelatihan ini berhasil meningkatkan keterampilan guru dalam merancang modul digital interaktif. Selain itu, penggunaan Kahoot sebagai media ice breaking terbukti meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Implementasi teknologi dalam pengajaran juga mendorong pembelajaran yang lebih partisipatif dan menyenangkan. Dengan demikian, program ini memberikan kontribusi nyata dalam pengembangan profesional guru serta menjadi model pelatihan yang dapat direplikasi di sekolah lain. Studi lebih lanjut diperlukan untuk mengeksplorasi dampak jangka panjang dari integrasi teknologi ini terhadap kualitas pembelajaran
References
Al Haq, G. T., Sb, N. S., & Purwati, P. D. (2024). Canva-based Smart Apps Creator Media to Enhance Comprehension Skills of Informational Text for Third-Grade Students. International Journal of Elementary Education. https://doi.org/10.23887/ijee.v8i2.77090
Firdiansyah, A., & Sufiyanto, M. I. (2024). Pelatihan guru terkait strategi pembelajaran inklusif berbasis sipao yang didasarkan pada metode community based participatory action research (cbpar). https://doi.org/10.35316/assidanah.v6i2.235-249
Gurning, P., Maasawet, E. T., Hudiyono, Y., Subagiyo, L., Herliani, H., & Akhmad, A. L. (2024). Developing of Canva-based learning media to increase student creativity and learning outcomes. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia, 10(3), 887–897. https://doi.org/10.22219/jpbi.v10i3.33815
Kemdikbud. (2022). Pedoman Penggunaan Teknologi Pendidikan di Sekolah. Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan. Jakarta: Kemdikbud. https://pustekkom.kemdikbud.go.id/pedoman-teknologi
Muniandy, V. A. p, & Kamsin, I. F. (2024). Readiness and Challenges in Implementing Digital Learning. International Journal of Academic Research in Business & Social Sciences, 14(11). https://doi.org/10.6007/ijarbss/v14-i11/23668
Musa, J. M., Jimba, D. N., & Ogundele, M. O. (2015). The Role of Teachers in Transforming Nigeria: Challenges and the Way Forward. http://www.apjmr.com/wp-content/uploads/2015/05/APJMR-2015-3-2-008-The-role-of-teachers-in-transforming-Nigeria.pdf
Özdemir, O. (2024). Kahoot! Game‐based digital learning platform: A comprehensive meta‐analysis. Journal of Computer Assisted Learning. https://doi.org/10.1111/jcal.13084
Poma-González, R. N., Álvarez-Lozado, M., & Auccahuallpa-Fernández, R. (2024). Kahoot como estrategia didáctica para desarrollar la lectura en los niños de 6 a 7 años de edad. MQRInvestigar. https://doi.org/10.56048/mqr20225.8.3.2024.2697-2716








